Sunday, January 31, 2016

[一個人的桌遊] 幾個遊戲的簡短感想 (2016/01)

本月因為奉行遊戲玩十次的規則,所以只有以下四款遊戲的簡短心得:

[Hostage Negotiator]
我終於入手這款遊戲,也剛好有機會收到所有的擴充。這款遊戲果然如它在單人遊戲界的評價(也只能在單人遊戲界,因為只能單人玩),非常地好玩,頭一兩次還有點摸不著頭緒,玩到後來就不免越來越投入。

遊戲中玩家扮演談判專家,面對不同的人質挾持犯,必須利用有限的牌,增加談判機會 (購置手牌),降低危機風險,拯救更多人質,光是這一點,遊戲機制和主題就結合地相當完美(也是我沒體驗過的另一種DBG類型)。遊戲其實運氣成分不小,打出牌的效果會根據擲骰結果決定成功與否,當然你也是可以走保守路線慢慢累積談判空間,不過談判就像是賭博,必要時也是要賭上一把嘛!每一回合末翻開的事件卡,構築出整個談判過程中出現的所有變數,會影響你能否順利救出人質。總而言之,我有非常好的遊戲體驗。

如果打算要入手這款遊戲的話,建議連擴充都入手,基本版只提供了三個挾持犯,雖然各有各的背景設定與挾持要求,但是連續面對一樣的挾持犯總是降低新鮮感。擴充增加更多的挾持犯、增加了談判卡的種類、也增加了談判專家本身的背景,這些背景有好有壞,與挾持犯種類參雜在一起又是不一樣的挑戰。

目前我的勝率大概只有一半一半 (五天晚上連玩了11場)。



[Viceroy]
剛開箱看完規則之後,有點小失望,本來以為在這款遊戲中,「競標」有什麼特別的設計,可以用在單人模式上,結果只是幫Dummy Player準備一個袋子抽指示物,來代替其他玩家的競標。不過真的玩下去,竟然不知不覺地就玩了10場以上,原來「競標」不是重點,好吧!或許該說在單人模式不算重點,它只是偶爾出來干擾你的機制。重點是你如何建構你的權力金字塔來拿到高分,至少我很享受金字塔構築拿高分的過程。

每一場的遊戲時間不長,固定只有12回合,決定你的得分路線,選擇(競標)你要的一張牌,然後付出代價放在適合的位置。每張牌因為位置不同得到的獎賞也不同,但必須要說,也許是玩得還不夠多,怎麼樣都沒看出來遊戲得分路線和競標指示物(Gem)之間的關係,也看不出來每張牌主打的得分路線。另外因為牌出現的太隨機了,再加上每一回合你只能選擇取得一張牌,實際上的得分路線還是得且戰且走。不過總歸來說,這算是一款還不錯玩的單人遊戲。



[Burgle Bros.]
有的遊戲的單人模式是要對抗遊戲機制,也因為這樣,一個遊戲機制的好壞往往就決定會不會繼續玩下去。

Burgle Bros.是一款合作類型的遊戲,乍看起來跟Room 25很像,都是板塊代表房間,在各種不同房間中移動,達到遊戲賦予的最終任務 (對抗機制)。可是相比較,Burgle Bros.就強了許多,首先每個板塊功能都清楚標示,而行動點方式的遊戲進行,每個玩家可以做的動作也不複雜,上手超容易。每個角色有其特殊能力在遊戲過 程與策略上增加不少變化。

重點在於,遊戲中的警衛是所有玩家要對抗的遊戲機制之一,警衛巡邏的動作設計得相當簡單好操作,其實只是決定警衛的巡邏路線,必要時會先巡視到警鈴響的地方。但僅僅這樣簡單的動作就讓遊戲充滿緊張感,你要懂得避開警衛巡視的熱區,而躲過警衛的那一刻還真會吐口大氣。另外「瞞天過海」的神偷主題是很多人喜愛也想要嘗試的,相信喜歡神偷主題的玩家玩起來更有感覺。



[Loop Inc.]
乍看這款遊戲的時光之旅主題,跟實際上玩到的其實有點落差。本來是以為會像是穿梭時空,有時間流連鎖反應的狀況,但實際上卻不是。比較像是為了讓每回合強制使用固定順序的牌的遊戲機制,所套用的主題。

如果就單人模式來說的話,Loop Inc設計的不算好,特別是緊接在Burgle Bros.之後玩,感覺更明顯(當然兩者類型不同,相比較有點不公平)。這一款遊戲比較像是為了單人而刻意設計出來的,而不是打從一開始就考量,因此有些機制很笨。比如說Dummy Player只要檢查到設備齊全,有可以前往的年代就出發,結果就造成只先前往分數比較低的年代,因為最容易符合條件,但卻造就了分數不高,因為時光機有固定數量,用掉了就沒了。所以雖然遊戲提供了7個難度設定,但是到LV5為止,要贏過Dummy Player都不難,以致於玩到後來就有點平淡了。



--
本月大推:Hostage Negotiator, Burgle Bros.

Thursday, January 21, 2016

[桌遊] 懺悔文

我一直都衷心地希望,不要有玩家因為看了我的部落格而決定不玩某款遊戲。
(雖然我不認為我的影響力有這麼大.....)

玩遊戲是很主觀的一件事,
取決於很多因素:玩伴特質、玩家人數、心情、時間、對規則的熟悉程度。
即使是單人遊戲也是一樣,玩家自己的因素占了很大成分,
另外有時只是規則上小小的誤解,對於一句話的判斷錯誤,
就足以讓整個遊戲的節奏跟邏輯大亂,更不要說因此玩錯而影響自己對遊戲的觀感。
(看我很久以前對 Blue Moon 的誤解可見一斑)

去年開始BGG上有所謂的 10 x 10 的遊戲清單與活動,
而我去年也跟著流行,也列了一些,但是顯然只是列好玩的。
一個人玩遊戲,恐怕連 100 x 1 都很難達成,看規則的速度實在是跟不上。

但是今年一開始我又再次挑戰單人遊戲的 10 x 10,
這次我就不預列清單,改要求自己,無論如何都要把開箱過的遊戲努力玩上10遍。

老實說,比起開團玩,一款單人遊戲要玩上 10遍難度其實不高 (至少不用非得找到咖)。
果不其然,延續去年年底到現在,已經有四款遊戲玩超過十次 (當然我的遊戲都不是超長時間的)。
其中不乏那種,一開始覺得遊戲這樣進行一定很遜,但是後來莫名其妙就玩上了十次的。

這樣進行了幾週下來,當然得要不斷壓抑自己開新遊戲的衝動,畢竟等待要玩的實在很多。
但卻也發覺自己對於之前每一款遊戲玩得實在是太少了,
來不及好好地體會每款遊戲箇中的醍醐味,更加不夠格去評斷遊戲的好壞,
所以回顧自己的心得文,真的覺得有點汗顏,深怕自己說錯了什麼,進而影響看到文章的玩家。
(如果是推坑,那當然就另當別論,畢竟我也被不少文章給推坑,換我害別人!哈!)

所以這就當作是我的懺悔文...........
懺悔我可能曾經說了某款遊戲的壞話,害了它少了一個玩家支持。



Wednesday, January 06, 2016

[一個人的桌遊] At the Gates of Loyang

陸陸續續在KS上贊助了好多款單人遊戲,回頭想想一直玩新的遊戲,其實是件冒險的事。
玩到好的遊戲,那當然沒話說,玩到不好玩的,那可就投訴無門了,
甚至很多遊戲根本只是看到主題或美術就贊助了,風險更是高。

但就跟看書一樣,有時候得回過頭來看看經典,
就算不是經典,至少也找個多數人稱讚的、認可的書來看,
如此一來踩到地雷的機會大減,
當然經典不一定是最好看,但是一定有它是經典的理由。

所以我找了Uwe Rosenberg的洛陽城外 (At the Gates of Loyang) 來試試。

這款遊戲跟Agricola和Le Harve,合稱是烏。玫瑰山的「豐收三部曲 (Harvest Trilogy) 」,
但評價跟另外兩款相比,實在是差很多,
最多評價是多人玩的時候,downtime問題很嚴重,
卡牌階段跟行動階段都很花時間去思考,更別說令人有點眼花繚亂的「分配輪」機制。
不過這個問題在單人模式完全不是問題,所以在單人遊戲中這款遊戲的評價非常好,
甚至如果你有在BGG上的1 Player Guild 閒晃的話,很多玩家都會大大推薦這款遊戲。
(單人玩的評價甚至勝過 Agricola。)

既然是「豐收」,那一定就是得種田當農夫囉!
遊戲過程就是玩家在9個回合當中,努力地種菜、採收、交易,然後供給客戶來賺錢,
利用賺到的這些錢在富裕之路上前進,以達到更富裕 (分數更高) 為目標。

過程中也有不同的幫手,各自有不同的技能,可以協助玩家賺更多的錢,
怎麼使用這些幫手,就是在資源轉換的過程當中,所要思考的策略之一。
單人模式比較不一樣,你必須花錢買所需要的卡牌,所以每一分錢都要算的很仔細。

除了怎麼使用幫手,整場遊戲就是要不斷地做選擇,
不僅考慮當下馬上賺錢,也要思考之後的佈局,怎麼持續地賺錢。
要種什麼菜、買哪一張卡、要做什麼樣的行動、行動的順序、要留多少錢下回合用、
要在富裕之路上前進多少、特定蔬菜是要用買的還是用換的、這些動作到底會不會賺錢、
這樣的動作組合到底賺得算是多還是少、有沒有更好的步驟賺更多....等等等......

做決定或是行動,都要同時考慮之後的行動,
動作也是有順序的,順序一不對可能就少賺了幾元,而這幾元可能就會讓你前進不了,
再不然就是少了一個特定蔬菜,可能就會罰錢或是無法完成預期的動作。
所以從遊戲一開始就是在那邊轉過來又轉過去。

但是你要說這些步驟很燒腦嗎?是有一點點,但我又覺得還好。
的確遊戲是要玩到一個熟悉,才能有效地使用那些幫手的能力,
也能在轉換過程當中很清楚地計算那些錢的變化。
不過要是很燒腦的話,我怎麼會在瞭解規則之後,就一連好幾天連續開了好幾場,
然後心裡一直想:難道只是因為它是經典,就讓我想一直玩下去嗎?
不!絕對不是這樣的!其實過程比較像是在解謎,找出一條更好的路。
所以這款遊戲也讓我對「挑戰高分 (Get Higher Score)」的單人模式有不太一樣的感受。

唯一一次達到17分,之後就是在15, 16分徘徊

玩這個遊戲前,我一度以為我讀中文的能力退步很多,
因為明明買的是繁中版本,但是規則看了很久,還是搞不清楚單人模式該怎麼順利進行,
至少我不知道在那個 3x4的供應牌堆裡面買了牌之後,要馬上打出不能做為手牌;
也沒搞清楚每回合結束時,如何重整那3x4的供應牌堆 (只去掉第二排,三、四排上推,然後補牌)
後來在BGG上看到玩家提問,原來英文規則也是寫得讓人看不懂。

另一點我覺得很奇怪的是,
國外很多玩家都覺得這款遊戲的美術很好,但我實在是不能接受這個論點。
本來以為可能是比較早期的玩家評論,可是仔細一看也有2015年發表的評論這樣覺得,
這實在讓我很不能理解啊.............

但不管怎麼樣,這是我2016年第一款玩10次的遊戲!