Tuesday, December 30, 2014

[一個人的桌遊] The Maiden in the Forest

前天晚上又PnP了一款遊戲,
同樣是出自於18 card Microgame Contest
同樣也是牌面美工做得非常唯美,
而且是一款一個人玩的Puzzle Style遊戲,
就是這一款:「The Maiden in the Forest」。

(媽啊!寫這篇文章的同時,才發現這也是Todd Sanders的作品!)

所有的牌就是這18張

遊戲的玩法非常簡單,但是過程卻是非常地燒腦。
遊戲過程歷經12天 (階段),每一天都分成「日」與「夜」,
將所有的Tree Cards排成圓形,所有的枝葉朝外。

每張Tree Cards有三個階段:Blooming, Rotated, Dormant,
遊戲的目標就是在12天結束前,將所有的Tree Cards翻轉成Dormant的狀態。

在白天階段開始時,先從四張Object Cards中抽取一張,
今天的兩個階段,你都不能碰觸與Object Cards牌上有相同圖示的牌。
接著在白天階段,你可以依據剩餘三張Object Cards牌上所指示的,進行Tree Card的交換動作,
接著在夜晚階段,根據規則翻轉Tree Cards,這裡的規則是必須翻轉相同間距以及相同類型的牌,
被翻轉的卡片必須依照上述Blooming, Rotated, Dormant的順序翻轉。
最後執行完白天與夜晚的動作之後,移動公主圖案的卡片到下一格,開始新的一天。


實際遊戲畫面
才玩沒幾回合,我就已經頭昏腦脹了,更不要說要在12天內翻轉所有的牌。
但是看著卡牌上美麗的圖案,又不免讓人想要多嘗試一下。
建議要印製時,把列印的解析度設高一點,這樣可以讓上面細緻的圖案與文字更清楚呈現。

Thursday, December 25, 2014

[一個人的桌遊] Do Not Forsake Me!

這大概是今年最後一篇文章吧? 沒想到今年的產量還是不多!


這兩天自己一個人埋著頭DIY了幾款遊戲,
起因是之前BoradGameGeek上舉辦了一個 18張卡片微桌遊的競賽
比賽規則限制了所有的參賽作品只能使用18張卡片,不能使用其他如骰子般的配件,
就連規則也必須是在卡片上面,而不能額外附在遊戲之外。

本來也想要試著參加看看,18張卡片的限制反而讓人產生不少的發想。
不過卡在Playtest得不夠,也沒時間把卡片上聯同規則翻譯成英文,連美工都沒完成。
更慘的是我的規則,足足寫了整整兩大張A4紙的正反面,怎麼也放不進這18張卡片,
於是就摸摸鼻子做罷。(底下是我的Prototype)


一覽所有的參賽作品,果然美術做得好的就很吸引人下載來製作,
每一款做好之後,看起來都精緻又漂亮。
再加上每個遊戲只要18張卡片,很容易連規則都還沒看,就做上好幾款。

所以這幾天我總共做了三款遊戲:
(1) Do Not Forsake Me (Oh My Darling) - Todd Sanders
(2) Micro Civilization - Timo Aho
(3) You choose These Woes - Gustavo Herodier

Do Not Forsake Me

Micro Civilization

You choose These Woes
其中Do Not Forsake Me這款遊戲,真是讓我又愛又恨。
愛的是,它是一款單人遊戲,美工風格設計製作的真是讓人讚賞,
細看過他的規則,完全善用了18張卡的正反面,沒有一張浪費掉。
舉凡計算MageCredit的、在太空航行船隻的位置標示、船艦設備的等級等等,
全部都在這18張牌內,更不要說還有規則跟遊戲特有的RSF (Rotate, Shuffle, Flip)機制。

我還特別去找了這個作者 (Todd Sanders)的其他作品,
他製作了不少款單人遊戲,也參加過之前幾屆的單人PnP遊戲競賽,
而且每一款遊戲都製作得非常精美,光是印出來就讓人愛不釋手了!

實際遊戲進行


但恨的是,他幾乎把我的構想都做出來了,
透過18張牌的旋轉加洗牌,產生如同骰子般的效果,
看到規則之後,幾乎是一整個傻眼啊。 人家做得更好更棒啊!

為了避免使用牌角的骰子時會有不公平的情況,
每次抽牌前要先旋轉一半的牌180度 (R)、洗牌 (S)、然後把底下一半的牌正反翻轉(F),
每次抽牌都要先RSF,最後一定得從牌堆底部抽牌。
而這些骰子牌不僅僅具有骰子的效果,也代表了不同賞金取得的方式、戰鬥傷害的結算,
一卡多用,真的完全把這18張牌給用得徹底。

我只能說,
如果這款遊戲是做成一般正常的遊戲,大概就覺得SoSo,沒什麼特點可言。
不外乎就是航行、透過骰子檢定賺賞金、用賞金升級設備或修復設備,最後靠賞金贏得遊戲。

但是當這些全部濃縮在18張牌上,有效又徹底地利用每一張牌,
透過牌來達到骰子的效果,再加上細緻的美工設計,相當和這個遊戲的主題對味,
至少那本來無聊的遊戲機制就不是那麼重要了。




Monday, December 15, 2014

[一個人的桌遊] Sky Zero's Golden Solo Ruleset for Legendary

上個禮拜又把Legendary拿出來玩,一陣子沒玩竟然會很想念單人洗牌的樂趣。
只是雖然參考了Dark City擴充裡面的進階單人規則,玩起來還是覺得有點虛,
難度沒那麼高是一點,也有幾個劇本(Schema)沒有辦法單人玩 (可惜!我想玩Civil War)。
於是我就在BGG上找看看,是不是我把單人的設定給搞錯了,還是有其他建議設定。

結果看到不少人大推Sky Zero的The Golden Solo Ruleset
設定方式不難,作者也測試了很長一段時間,重點是本來不能玩的劇本也行,
到Fantastic Four之前的擴充也都適用。

照著新規則玩了幾輪,難度果然不一樣了,
本來覺得太簡單的Bank Robbery劇本,接連幾次都在Final Showdown的時候失敗,
Negative Zone的劇本,敵人逃離的速度更是快的難以招架。
這當然是對我這種玩得不夠多次的玩家來說,如果對牌組更熟悉的話,一定會更好玩。

於是乎在跟原作者取得同意之後,把這個單人規則簡單翻成中文,請參考如下:

Sky Zero's Golden Solo Ruleset

起始設定
1. 按照原規則中兩人遊戲進行的方式,設定好首領 (Mastermind), 劇本(Schema)以及 罪犯牌堆(Villain Deck)
2. 依據不同模式產生英雄牌堆 (Hero Deck),步驟如下:
  • 依據模式,選擇你所要使用的英雄牌組數量
    (Standard Base: 5組英雄, Quick Play: 3組英雄)。
  • 把每組英雄牌中召募數值 (Recruit) 最高的牌挑出來,先放在一旁。
  • 將剩餘的牌洗牌之後,抽取10張出來先形成一小牌堆
  • 將剛剛挑出來的高召募數值的牌洗回剩餘的牌中
  • 最後將那10張所組成的小牌堆,放置在已經洗好牌的牌堆上

每回合起始時
3. 玩家抽滿 6張手牌
4. 從英雄牌堆中抽一張放置在HQ最右邊的位置,按照本來Villain進場的規則進行移動本來在HQ的英雄牌
5. 抽 2張罪犯牌,並照抽出來的牌型(Master Strike, Schema Twist, Ambush)處理其事件
6. 按照原本規則,使用你的手牌
7. 丟棄所有的手牌,然後重複前面3-6的步驟

獲勝條件:打敗Mastermind四次
失敗條件:觸發劇本上的失敗條件
終極獲勝條件:打敗Mastermind四次,並且贏得 Final Showdown!


補充說明:

英雄進場
每一回合開始,抽取 1張英雄卡,放置在HQ最右邊的位置。若已經有英雄卡在HQ上時,按照罪犯進場的規則,將英雄卡左移,而最左邊一張的英雄卡則移除,不再於遊戲中使用。如此可以使HQ上有新的英雄進場,也讓玩家必須在一定的時間內,召募到所需要的英雄。
若遊戲過程中,HQ上的英雄被KO掉或是被召募時,隨即抽取一張新的英雄卡放置在最右邊,而不是放置在空格中。

罪犯進場
每一回合開始,抽取 2張罪犯卡,並按照所抽取的卡片種類,執行對應的事件。

丟棄Bystanders
在每一回合開始抽罪犯卡前,你可以藉由丟棄一張之前被你拯救的人質卡(Bystander),來少抽一張罪犯卡。每一回合只限使用一次。

Final Showdown
在打敗首領 (Mastermind)四次之後,你必須也贏得Final Showdown來取得最終的勝利。就如同規則說明說所寫的,你重新抽取 6張手牌,以 6張牌上的數字加總來與首領的力量數值作比較,如果 6張手牌的「召募數值 (Recruit)」與「攻擊數值 (Attack)」加總起來 大於等於 首領的力量數值+4,則你就贏得終極勝利,沒有讓他逃脫。

此篇Golden Solo Rule Set是由 BGG上的 Sky Zero所設計,原文請參考這裡


Tuesday, November 25, 2014

20141124雜記

前天看完了麥家的「解密」,
但沒有之前幾本 (風聲、風語 ....) 來得感動,
也許是胃口被養大了,
看完之後,有一種空空的感覺,有些兒小失望。

整本書的故事敘述,的確是會讓人想一口氣接連不斷地看下去,
這是看這一類小說過癮的地方。
但是閱畢闔卷後,細細回想,卻覺得整本書內的核心故事其實不多,
用文字描繪「加解密」的世界,也沒有之前來的精彩與具體,
先前可是會看到渾身熱血澎湃的,這本書沒有給我這種感覺。

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12月快到了,血歌首部曲:黯影之子(下)要強勢回歸啦!
就繼續看下去吧!

Thursday, November 20, 2014

20141120雜記

接連看完幾部相當好看的書,
從山崎豐子的「小氣鬼」、村上春樹的「沒有女人的男人們」、
血歌首部曲「黯影之子」、「HQ事件的真相」以及「星移記」,

接下來是哪一本會成為我的座上之賓?
目前看起來極有可能是麥家的「解密」喔!

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桌遊的部分:

剛挑戰完陳智帆的「第三小鎮」(蠻有意思的遊戲,單人只要25張牌就可以玩了),
持續玩著新版的「聖彼得堡 (Saint Petersburg)」(被我們家那口子海K),
然後心裡一直想著「Carnival Zombie」(海K規則中)。

Tuesday, November 18, 2014

20141118雜記

在整理完之前去名古屋玩的照片之後,
才發現連去年旅行的照片,都還有一天沒整理完,
更不要說更早之前的那些照片了。

如果說整理完每次出遊的照片,就是代表下一次旅行的開始,
那我應該算是透支了好幾次,
所以趁還有興致的時候,一鼓作氣把所有的照片整理好,
這樣就可以名正言順地開始下一段旅程了。

Wednesday, October 15, 2014

[桌遊] 我的第一個App「Pocket Hint: Pixel Tactics version」

話說整個九月都沒有半篇新文章,也沒玩到幾款遊戲,
原因是為什麼勒?

九月的時候自己剛好有點小空檔,就想乾脆趁機會來練習寫個App好了,
但練習總是要有個目標嘛,要不然大概只能寫到一些無關緊要的功能。
於是我就從「桌遊」上面下手。

太複雜的功能對我這個初學者而言,恐怕難度太高,很快就沒做下去的動力了;
剛好看到Level99這家遊戲公司,針對Pixel Tactics有推出迷你擴充,
之前手邊也把Pixel Tactics 3給中文化一半,
那就做個簡單的卡表查詢吧?這個難度應該算是很簡單。

想是這樣想啦,從開始做到真正做的過程中,
天馬行空的想法越來越多,比如說把卡牌圖案也放上去,
把本來指示物的擺放,放在App上直接記錄,
越想越多,發現不收斂一點,大概不會有完成的一天的。
最後還是選擇先做最基本的就好!

九月底的時候,終於開發告一段落,
急急忙忙申請了Apple Developer的帳號,送審了這一版程式,
只是沒想到中間來來回回被reject了三次,光是App名稱問題就被刁了很多次,
一直到昨天才終於通過。
雖然說寫個簡單的App沒什麼大不了,
不過整個流程跑過一次,感覺還蠻開心的!

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那就來打個小小的廣告吧!
我的第一個iOS App「Pocket Hint: Pixel Tactics version
初學者的練習作品,免費的!
歡迎大家下載來用用

主要是提供Pixel Tactics 1, 2, 3, 迷你擴充 Seven Sisters以及Promo,
(抱歉!還沒有把The Price of Victory這個迷你擴充收錄進去)
共約100多張牌的卡牌翻譯查詢,也提供簡單的隨機牌組產生與記錄的功能。

謝謝「納吉姆」的友情贊助,二話不說爽快地讓我可以直接使用他之前整理的遊戲規則,
省下了我自行翻譯的工作。(卡牌翻譯到後來是會越來越火大的)
完整規則我也都放在App裡面,可以查詢使用。

如果有Bug或是在翻譯上有錯誤的話,也歡迎跟我說一聲,
我會在下一次改版的時候作修正。



Wednesday, August 20, 2014

[KS心得] Wands

今天終於收到Wands這款遊戲了,還真是讓我的心情很複雜。
雖然它不像Top This! 歷經了近兩年才出現,也不像Odin's Ravens那樣被捲款消失了,
但整個過程也讓我應該要記上一筆。

當初是看上這遊戲是個小品遊戲,美工相當討喜,
加上運費低廉 (5美金),兩套遊戲連運費也才30美金,(平均一套15鎂,MSRP就不只這個價錢)
所以就直接贊助了兩套。

整個製作過程也都相當順利,時程略晚一點點,卻都還在可以接受的範圍,
不定時也有一些更新釋出,算是非常盡責的。

只是到了某一天,突然有一封新的Update告訴大家,
說他當初的運費估算錯誤,一開始將國內與國外的運費都低估了,
他決定只吸收國內運費的差額,國外運費差額不吸收,要多收 7塊美金,
如果不能接受的話,他很「樂意」全額退錢給贊助者。

這一點讓很多國外贊助者不能接受,
一來是你的遊戲價格不高,多收7美元再加上本來5美元的運費,幾乎就是整個遊戲的價格。
二來為什麼你只吸收國內運費差,而要國外的贊助者全額負擔。
誇張的是,他的Lesson Learned其中一點還是,以後考慮不開放給國外的贊助者。

這些都讓我也很不能接受,難得我破天荒地動氣了,
接連好幾天都用破英文在那邊抗議。 (抗議是練習英文的好方法之一)

我是認為,今天你因為有企劃、但沒有資金,所以到KS上來尋求贊助,
所有的贊助者都是來解決你資金不足的問題,
同時也是接受你所提出來的方案,所以決定拿錢出來贊助。
大家某種程度上都已經冒一定的風險,冒著可能拿不到貨、錢被騙、東西與逾期不符的風險。
 
而在提出贊助計畫的時候,你就必須考量到所有可能的問題和風險、需要的資金,
然後藉由贊助者的資金來解決這些問題,降低你所預期的風險。
但是當你事後發現運費估算錯誤時,那是你一開始的估算錯誤,
你應該自行負責 (這遠比你本來的問題小了),不應該又再轉嫁到贊助者身上。
更何況你還只轉嫁給國外的贊助者,說不出任何理由來解釋為什麼這樣做。

這其實跟「詐騙」沒什麼兩樣:
他拿到一筆錢製作遊戲,遊戲製作完成後,把錢還給大家 ( 無息借貸喔!),
遊戲已經生產出來了,之後可以更高的價錢賣出,他還可以賺得更多。
誇張的是,借錢的人不但不會計較無息的部分,還會慶幸自己的錢可以拿回來而感謝他。

總之我很生氣地回應了好幾篇,甚至於還寫抱怨信給Kickstarter,
不過令人失望的是,Kickstarter的回覆很官方,一點幫助都沒有,
只說要我們多跟提案者溝通,如果可以溝通,那大家何必寫信給KS尋求解決呢?
難怪很多人說KS只保障提案者。

後來大概是因為抱怨與要求退款的人數增加吧?
遊戲設計者才決定自行吸收這些運費差額,
然後放上小費桶,讓大家可以自由贊助金額,多少可以彌補一點他的損失。
如果他一開始就這麼做的話,我應該會二話不說補足這些差額,
這完全是「奇蒙子」的問題嘛!

本來以為這樣就沒事了。
過了沒多久,又發了更新給大家,說因為寄送的關係,所以大家必須要提供電話資訊,
而後又因為部分的人尚未提供,所以得等到大家補齊才開始寄送。
這明明就是你處理事情的方式不對,(虧他還扯到專案管理)
一開始就可以限定一個期限,要求大家填寫資料,
之後針對已經填寫的優先處理,而不是讓大部分的人等少數的人,
更何況國內的寄送似乎是不用填寫電話的。

反正我就是一整個火大,
本來是想說之前抱怨這麼多,小費桶的部分我還是補上完整的 7美元,來個Happy Ending。
可是後來一直拖沒動作,我就把金額從 7美元降到 5美元,最後就決定不給了!
(小費本來就是看服務好壞給的嘛!)

結果今天我收到遊戲了,打開包裝就是下面這付慘樣!(這是報復嗎?)
這樣是要我怎麼用好心情來玩這款遊戲啊!
我永遠永遠都不會再贊助這個設計師所發行的遊戲了!


Monday, August 04, 2014

[一個人的桌遊] VivaJava: The Coffee Game: The Dice Game

英文實在太差了,花了好幾天才把VivaJava:  The Dice Game的規則給搞懂,
明明是薄薄的幾頁而已,翻來覆去看了半天,還是有些地方沒辦法想像該怎麼進行。
看了遊戲附的規則、FAQ、別人整理的遊戲摘要以及BGG上其他玩家的討論之後,
還是有不少的能力卡能力和一些小細節不是很確定,
所幸SOLO變體不需要把全部都弄清楚,就這麼算了,
要不然再看下去可能就不會開來玩了。

於是這個週末花了一點時間,連續挑戰了五場對抗Sacchar Inc.,
為什麼只挑戰Sacchar Inc.呢?
因為Sacchar Inc.的特殊能力是增加黑骰(Flavour Dice)的數量,
我只需要控制黑骰數量,不需要一直幫它重擲骰,玩起來比較不複雜。

SOLO變體的設計是讓所對抗的公司在擲骰的時候,有特別的優勢,
一個是增加重擲的機會,另一個則是增加骰子的數量。

兩種方式都原比玩家只擲五顆骰子要來的容易達到 Featured Blend的目標,
並且會依據情況來作調整,如果這次沒能產生,則下次就會增加更多機會達成。
也因此這些邪惡企業的搶分速度真是超快的,
往往玩家骰運稍微差一點的話,一兩個回合之後就會拉開到五分以上的差距,
過程中就會有追趕跟拉開差距的壓力出現,
怎麼善用特殊能力來增加自己組合Feature Blend 的機會就很重要。

搶分的方式當然不單單是靠組合 Featured Blend或是Rainbow Blend,
但要靠RP (Research Points)完成研究軌 (Research Track)來搶PP (Performance Point),
我覺得是可遇不可求,很難只靠這個方式得勝。
畢竟完成一條Reaserch Track至少也要2-3次擲骰才有可能完成,這還是比較理想的狀況。
有機會完成Research Track,那還不如盡量拼  Feature Blend來的有機會,
用來穿插搶分的可能性還比較高一點。
此外,過程中決定放棄Featured Blend的時機也很重要,
有時候shadow player的骰子數已經累積超多的時候,很容易產生高過你的Featured Blend,
早點放棄重振旗鼓 (下一回合拿到五個骰)會比較好一點。

總的來說,我覺得VivaJava: The Dice Game是款不錯的單人小品遊戲,
我還沒玩過VivaJava,所以也無從比較兩款遊戲的差異跟遊玩經驗。
但Shadow Player的機制設計地相當有挑戰性,遊戲過程營造不少拉鋸緊張感,
讓你在過程中得一直緊跟著它的快節奏追分,沒法「以慢打快」。

擲骰子雖然是很吃運氣的機制,但是藉由一些特殊能力的設計與運用,
可以讓玩家有翻盤的機會,不會在輸的時候,只會怪自己運氣不好。
(不過我玩的幾場,shadow player的運氣很不好,哈哈!)
Solo Coaster是已經有固定的特殊能力了,但是遊戲內還附有其他的能力可以挑選使用,
我使用特殊能力的方式算是蠻單一的,BGG上有人在討論怎樣的組合玩起來比較有意思。

另外每張杯墊(Coaster)跟圖示設計得蠻有味道的,有咖啡豆圖示的骰子也令人愛不釋手,
每一場遊戲的Set up時間不長、一場玩下來可能不用20分鐘,隨時都可以來上一下。

我自己還準備了小木塊,來提醒自己有哪些能力

Friday, August 01, 2014

[桌遊] VivaJava: The Coffee Game: The Dice Game 規則摘要

起始設定
  • 每個玩家發一張計分紙 (scoring sheet)
  • 將5個黑骰 (Flavour Dice) 放在 風味杯墊 (Flavour Coaster)上
  • 將10個白骰 (Coffee Dice)、特調杯墊 (Featured Blend Coaster)、 彩虹特調杯墊 (Rainbow Blend Coaster)放在桌面中央供應區
  • 將研發杯墊 (Reasearch Coaster)放在桌面上,挑選五個能力板塊放在上面 (第一次玩建議直接選用 Lite Rearch Coaster)
  • 將與玩家相同顏色的指示物各3個放在供應區
  • 每個玩家各擲一個骰子來決定起始玩家,非起始玩家得到 1 RP,自行決定劃記在哪一個研究軌

勝利條件
  • 先贏得 21 PP (Performance Point)的玩家獲勝

流程
1. 計分 (Score)

如果當前玩家擁有「特色調豆(Featured Blend)」的話:

  • 依據特調杯墊上所標示的,得到 PP分數,其他有參與資助骰子的玩家,每個資助骰子可以得到 1 PP
  • 降級 (degrades): 選擇並移除一個骰子
  • 依據特調杯墊上剩下的骰子,決定要:
  1. 維持現狀(立即結束本回合):不擲骰,保持特色調豆的狀態,換下一個玩家進行,還是
  2. 打掉重練(重新擲骰):此時只能丟擲在特調杯墊上剩餘的骰子數,若只剩一個就一定要重新擲骰
如果當前玩家擁有 「彩虹調豆(Rainbow Blend)」的話:
  • 得到 Rainbow Blend 的PP分數
  • 下一階段丟擲 5個骰子

2. 擲骰 (Roll)
丟擲所有可以用的骰子 (一般是5個骰子 + 所有可用的黑骰(Flavour Dice))
(White < Yellow < Brown < Red < Green < Black)
 (一對 [Decaf] < 三條 [Regular] < 四支 [Bold] < 五個相同 [Extra Bold])
  • 如果手上持有黑骰,一定要一起擲
  • 其他玩家可以同步丟擲他們的黑骰
  • 當前玩家決定,是否使用其他人的黑骰來幫助他建立特色調豆 (Featured Blend)
依據骰出來的結果,玩家選擇並決定所要的組合:

(1) 特色調豆 (Featured Blend)
  • 新產生的特色調豆一定要高於現有的調豆 (四支>三條, 四條綠色>四條黃色),其他的骰子不拿來計算勝負
  • 當前玩家馬上得到 1PP
  • 把完成的骰子放在 特調杯墊(Featured Blend Coaster)上
  • 如果有任何來自其他玩家的黑骰,用該玩家顏色的指示物來標示是誰提供的,該玩家也可以因資助得到 1PP
  • 將所有的黑骰換成白骰,放在 特調杯墊上
  • 其他玩家沒用到的黑骰,各自拿回去之後使用
(2)彩虹調豆 (Rainbow Blend)
  • 拿取Rainbow Blend Coaster,並將用過的黑骰、白骰放回供應區,並立即取得 1 PP
  • 玩家只能在 特色調豆與彩虹調豆 中擇一,不能同時擁有
  • 不能使用別人的黑骰來產生彩虹調豆
  • 如果你已經擁有彩虹調豆的話,不能夠再產生一次來取得 1PP,
(3) 研發 (Research)
選擇一個顏色,在計分紙的研究軌上依據該顏色骰子的數量進行標記 (最多 5 RP; Research Point)
  • 沒有黑色的研究軌,黑豆骰子數量,代表玩家可以拿取 Flavour Dice的數量
  • 當研究軌劃記到「大顆咖啡豆(1X, 2X)」時,則取得該研究軌的能力 (見 研發杯墊的能力標示)
  • 當研究軌完成時,可以得到該能力板塊上所標示的 PP分數
  • 研究軌完成後,該研究軌就無法使用,該軌上的指示物放回供應區,相對應的能力取消。
  • 之後將所有的黑骰放回供應區

能力啟用 (Activate)
所有這回合取得的能力此時啟用
  • "取得指示物 (gain a token)":讓玩家拿一個相同顏色的指示物,遇到2X時也是拿一個,放在該研究軌的末端 (用以標示是從此研究軌取得的),之後可以用指示物來使用該研究軌能力,用完之後就放回供應區。
  • 如果取得指示物的研究軌一旦完成了,所有因為研究軌所取得的指示物都要返回供應區
  • 因為只有三個指示物,如果不夠的話,可以移動其他的指示物來此研究軌或是選擇不取得。
  • 正向的能力可以不使用;但負面的能力一定要啟用


    單人規則 (Blending Solo)

    依照兩人模式設定,並從兩塊SOLO杯墊 (SOLO Coaster)中挑選一塊出來進行遊戲: 對抗 OmniBlend Trans Global或是 Sacchar Inc.
    • 將METER指示物依據難度,放置在SOLO杯墊上 (簡單:綠色、普通:黃色、困難:紅色)
    • 遊戲也是比誰先拿到 21PP就贏得遊戲。
    每次完成你自己的回合之後,要幫對手所代表的邪惡企業計分與擲骰:

    計分階段
    邪惡企業的回合一開始,同樣進行計分與降級的動作。如果邪惡企業從特色調豆得到分數後,移除最不重要的那顆骰子來完成降級。邪惡企業保留其特色調豆直到Decaf為止。

    一旦降到Decaf時,邪惡企業擲 5個骰子開始新的動作

    擲骰階段
    • 邪惡企業不研發,擲骰只為了能成功產生調豆 (產生更好的特色調豆或是彩虹調豆)
    • 邪惡企業至少要擲出三條(Bold)以上,才算是成功產出特色調豆。(Decaf不算)
    • 如果邪惡企業成功產生「特色調豆」時,將METER指示物往下移動一格
    • 如果無法產生「調豆」(特色或彩虹都算)時,將METER指示物往上移動一格
    • 邪惡企業只有在第一擲沒有產生「特色調豆」之後,才能產生「彩虹調豆」,如果產生「彩虹調豆」時,將METER指示物向下移動一格。
    • 擲骰過程中,邪惡企業有可能同時得到兩種調豆 (沒辦法!他們是很陰險的)

    OmniBlend TransGlobal (OT)
    • 在OT的回合中,如果沒有得到 特色調豆的話,依據METER指示物所在的數字執行「重擲」動作
    • 重擲的過程中,OT永遠保留最好組合的骰子,然後重擲剩下的骰子。除非在一開始的擲骰中,產生彩虹調豆,否則要盡可能地使用重骰的能力,得到最好的結果。
    • 如果最後無法產生特色調豆,將METER指示物往上移動一格

    Sacchar Inc. (SI)
    • 在SI的回合中,依據METER指示物所在的數字,取得相同數量的黑骰,連同 5顆白骰一起擲
    • 如果無法產生特色調豆,將METER指示物往上移動一格,同時丟擲一個白骰,在下一回合,你無法取得相同顏色的RP,或是使用相同顏色研究軌的能力。
    官方網站上的遊戲配件畫面(這樣拍起來真漂亮)

    Wednesday, July 23, 2014

    [桌遊] Wallet Battles

    這款遊戲大概是在Coin Age募資沒多久之後,也上到KS募資,
    後來也順利募資成功,而且比Coin Age還要早寄到玩家手中。
    (話說 Coin Age到現在還沒看到個兒影?)

    當時大家最大的疑惑是到底跟 Coin Age 有什麼不同?
    設計師信誓旦旦地說兩者是完全不一樣的遊戲,
    但在我看來,是個本質一樣,只是換了每回合決定行動的方式 (硬幣正反面判斷的規則),
    所以回頭看設計師的說法,有點像是一種硬凹又說不明確。

    而這款遊戲早在好幾個月前就收到了,(Coin Age呢?)
    收到的時候就是一張像是信用卡的地圖,個人覺得還挺精緻的。

    微桌遊嘛!
    小小的是好攜帶, 所以有一陣子我是把它放在皮夾內!偶爾拿出來翻翻看看!
    至於要把它拿出來玩嗎?我倒是沒有什麼意願。

    一來,誰隨身剛好帶有24枚硬幣啊,還建議四種硬幣各六枚。

    二來,玩起來運氣成分實在是太高了,也許是和我的期望有落差,
    設計師強調這是照真正史實所繪製的地圖,遊戲又帶有「BATTLES」字眼,
    我就多少會期待能帶有一點「交戰對峙」的感覺,但沒有!
    運氣成分一高,就沒有那種策略對戰的感覺。(期待太高了)
    尤其對我來說,玩的幾次根本是兵敗如山倒,都沒有輪到我出兵的機會!

    然後決定誰動作的方式也太麻煩了,雙方玩家必須各丟擲一枚硬幣,再依據正反面來行動,
    擲硬幣跟丟骰子一樣,一不小心硬幣就到處跑到處飛,一整個場面亂。
    我覺得改成用猜拳的可能還比較快一點,也剛好有符合丟硬幣會出現的狀況,
    至於機率問題,我不認為這款遊戲有經過很仔細的機率計算調整。
    所以玩過幾次之後,就不大有動力再開來玩。
    (該期待 Coin Age會帶來不一樣的感覺嗎?)

    不過我真的很喜歡他所繪製的地圖(字體、圖樣),也喜歡它如信用卡大小的設計。
    也許可以動動腦筋,看怎麼利用改成可以玩的「迷你戰爭」遊戲。




    Tuesday, July 22, 2014

    [桌遊] 收到Province

    今天收到KS募資生產的微桌遊: Province
    一片片製作精緻的小圖版放在印著大米寶的信封內,
    微桌遊除了遊玩規模較小、價格經濟實惠外
    小巧精緻的外型讓人愛不釋手。
    (我對這家遊戲公司還頗有好感的!)

    就趁著明天颱風假來試玩看看吧!

    Monday, July 21, 2014

    [一個人的桌遊] Legendary & Nations

    不想也沒時間讓每一篇都落落長,來個小雜燴好了,
    反正只是簡單地說說感想而已。

    [Legendary: A Marvel Deck Building Game]

    我還是很不爭氣地買了Legendary: A Marvel Deck Building Game這款遊戲,
    不過是買人家二手的,看在已經加上厚套,又是美漫的題材,就閉著眼睛買了下去。
    看著喜歡的超級英雄:Iron Man, Captain American, Spider Man, Hulk等等,
    各自展現其異能對抗壞蛋,解救人質,其實是很開心的!
    (不過就得克制自己不要把擴充都收完.........)

    Legendary的確改善了 Ascension 的缺點 (玩過的人都會發現的缺點),
    英雄與敵人有各自的牌堆,Bystanders和Scheme Twist也讓遊戲產生不少變化,
    因此我對這款遊戲非常有好感,特別是在耐玩度與遊戲變化上。
    而且幾個熟知的大事件 (ex. Civil War, Secret Invasion, ...) 有出現在 Schema 裡面,
    因應不同的事件有不同的狀況需要應付,玩起來更是覺得份外有意思。

    唯二要抱怨的是,每組超級英雄卡的圖案沒有什麼變化、能力也有點單調,
    一不小心沒細看文字就會把相近的能力給搞混,可惜!可惜!
    (也許該說是我玩的不夠多場,還沒玩到精髓裡!)

    另外就是規則書上單人規則的設定有點不清楚,跟本來Schema上的好像會有衝突,
    有點讓我不知道該怎麼設定好。
    雖然是自己玩可以隨便一點,不過能夠完整實在地解決正常且合理的狀況,
    應該會更有成就感才是!
    (倒是可以參考一下擴充內的進階單人規則,應該會清楚一點!)



    [Nations]

    本來我是不會考慮這種看起來跟玩起來都感覺很大的遊戲,
    但是因為衝著單人可玩,我都會自我感覺良好地覺得自己有耐心可以慢慢磨。
    不過細看規則與實際玩過之後,發現這一切都是假象,
    它其實沒有那麼龐大到你要迴避它!

    這款的單人模式,一開始我是拿來是跑流程,想搞清楚遊戲到底是怎麼玩,
    遊戲以「事件板塊」營造出一個Shadow Player來取代本來的事件卡,
    每回合抽取事件板塊來模擬Shadow Player的各項數值,也讓他有些簡單的動作 (擲骰),
    讓你不能夠買到每張牌、讓你得考慮他的數值變化來行動、最後依據數值較量來扣分。
    不過試玩了幾次,我通常才進到第二時期,分數就已經扣完了 (Game Over),
    好吧!又是自我感覺良好以為這樣可以把遊戲玩好!
    但其實完全不了解各種資源、安定值、兵力與書本的重要性與取捨。

    後來我玩了兩人模式,總算搞清楚這個遊戲怎麼玩了。
    (感謝小山豬沒在我解說規則的時候打呵欠!)

    這個遊戲設計得很直覺,比如說安定值、兵力、購買殖民地的條件等等,
    至少每個動作、每張卡片的效能,都能讓玩家用可以理解的想法去詮釋它,
    比如說增加人民,就會讓安定值下降或是增加食物的消耗量。
    這樣的設計讓遊戲流程一路玩下來是非常順暢,不會覺得有某個動作是多餘或是不必要的,
    也就不容易遺漏任何動作。 (但還是不免要看看參考卡啦!)

    而在遊戲的取分路線上,因為我玩的還不夠多場,
    所以也沒歸納出有什麼特別路線必勝,畢竟發展卡出現是很隨機的,
    感覺上很難堅持某種得分路線一直到底,多半還是見招拆招吧?
    但也是因為這樣,似乎所有的策略都是從放好發展卡開始的,
    你看著發展卡想著這回合你要怎麼行動、怎麼牽制對方、怎麼不被對方牽制,

    兩人模式中,書本的重要性似乎不大,如果其他資源你控制的好的話,
    書本的顯著效果大概只有出現在每個時期結算時。(多人模式應該不一樣)

    不過講是這樣講啦,玩了幾場下來,我好像還沒有贏過,
    剛開始幾場還比較平和,雙方都沒買什麼戰爭(War)來逼迫對方,分數差距不大;
    最後這一場,有人體會到戰爭卡的好處,硬是讓我最後一回合完全沒有資源可以發展,
    只能早早Pass,最後分數差距超級大的!

    總之這是款值得一玩的遊戲,
    光是衝著幾百張發展卡以及每張發展卡上歷史事件、人物的設計巧思,就值得好好玩上幾回。

    但是建議還是玩過多人模式之後、或是真正了解遊戲規則之後,再挑戰單人模式,
    否則可能就跟我一樣,一開始搞不懂到底要做什麼好,然後沒兩下就扣到負分,
    最後以為這個遊戲難度這麼高,高到還是放在櫃子裡好了!(那就對不起這款遊戲了!)



    Wednesday, May 21, 2014

    [桌遊] 面對桌遊的心態與行為


    1. 一款遊戲還沒玩過幾次,就想要開下一款新遊戲來玩
    2. 遊戲買到手就好像已經玩過它一樣,實際上有沒有玩到就不是那麼重要了
    3. 遊戲先買了再說,以後一定會有機會玩到的 (結果待玩的遊戲越來越多)
    4. 想要把某款遊戲所有的擴充都收集齊全,即使基本版都還沒開過或是以後應該不會玩到
    5. 限定的Promo或是Expansion會讓人不假思索地買下那款遊戲 (有的看到封面就不行了)
    6. 只看遊戲介紹就自動在腦海裡面補完遊戲過程和遊玩情境,然後想像會很好玩就入坑了
    7. 看遊戲介紹就能夠自己想像遊戲規則,結果後來發現實際跟想像落差很大
    8. 要買比較貴的擴充時,會思索是不是拿同樣的錢買其他新遊戲比較值得
    9. 在BGG的Kickstarter集資網頁上,本來不打算買某款遊戲,但看到一大堆人跳坑買,就會覺得是不是自己錯過了什麼好遊戲,然後就跟著跳坑了
    10. 價格低於市價很多的遊戲,管它好玩不好玩,先入手再說,反正不好玩賣掉就好
    11. 看完遊戲規則就好像玩過那一款遊戲,可以來看下一個遊戲規則
    12. 可以花很多時間替遊戲卡牌做中文化,可是做完了卻不一定會拿出來玩
    13. 做中文化的時候最有耐心了,可以一整天都坐在那邊剪剪貼貼
    14. 看到某些遊戲,打算以後想玩再買,結果後來竟然就絕版了。
    15. 遊戲會絕版要趕快買,變成敗家的絕佳藉口之一
    16. 每天閒逛桌遊的介紹文或是拍賣、二手賣家的商品清單,深怕會錯過某一款好玩便宜的遊戲
    17. 買遊戲的同時,已經在思考以後容不容易脫手 (但是賣出去的還是很少)
    18. 出國前拼命地找當地的桌遊店位址,然後開始列遊戲採買清單
    19. 看到沒看過的遊戲名稱,就會馬上BGG一下,看看是不是漏網之魚
    20. 現在覺得沒興趣不會買的遊戲,可能幾天、幾個禮拜或是幾個月後就又覺得非買不可
    21. 遊戲多到櫃子都裝不下,還努力調整遊戲盒擺放的位置與方式,企圖擠出更多的空間來放
    22. 賣掉一款遊戲之後,又買進了更多的遊戲 (賣遊戲只是買遊戲的合理藉口)
    23. 遊戲賣掉的速度永遠比不上買進的速度,更別說開來玩跟開箱的速度了
    24. 隨便看到什麼,都可以聯想到某一款遊戲 (無論是遊戲主題或是名字)
    25. 有人分享中文化遊戲規則或是卡表,不管有沒有這款遊戲都先下載再說,誰知道以後會不會再也找不到了
    26. 擴充收不完整的遊戲先賣掉,之後再買進完整的遊戲進來 (這點在KS上常發生)
    27. 遊戲太多想要節制一點的時候,之前back過的遊戲就會在這個時候紛紛寄出到你手上
    28. 發現家人對某一款遊戲有興趣時,就會開始再買其他類似的遊戲,想要把他們推得更深
    29. 心情不好的時候,就找一款遊戲來開箱,但一定不是拿出來玩
    30. 開始覺得時間太少、遊戲太多,要挑經典的遊戲來玩比較不會浪費時間
    未完待續.......

    Monday, May 19, 2014

    [一個人的桌遊] Carcassonne: South Seas

    現在挑選遊戲除了遊戲好不好玩之外,我會特別注意遊戲是否可以單人玩,
    當然不是非得一個人獨自玩每樣遊戲,只是偶爾會想自己一個人玩,
    如果遊戲能夠一人玩,可以支援多人跟單人會讓我覺得「物超所值」。
    因此我總是希望能找到有提供單人模式的遊戲,再不然有玩家能提供單人變體規則也是不錯的。

    最近發現這一類的遊戲越來越多了,同時兼具單人與多人,
    像是這陣子很紅的Nations, Lewis & Clark, Glass Road, Robinson Crusoe等都有提供單人模式。
    所以一個人的時候,是不用愁沒有遊戲可以玩的!

    為什麼說到這個勒?
    因為當初入手 Carcassonne: South Seas 這款遊戲 (底下簡稱C:SS),
    除了有人跟我大力推薦遊戲有新的機制,有別於傳統的Carcassonne,
    由本來的占地換分,變成了占地搶資源,用資源來搶分,這點讓我很有興趣。
    另一個主要原因是,BGG上有玩家提供單人變體規則,規則一點都不複雜。
    基於上述這兩個因素,我就決定跳坑了!

    Carcassonne我沒有玩過太多款擴充,大概就是伯爵、火龍等幾個比較知名的,
    印象都是在占地換分的機制,即使是加了火龍或是仙子,但其實本質是不變的,
    擴充感覺只是讓占地變得比較複雜或是玩家之間更多的干擾與互動。

    C:SS 雖然也還是抽板塊和占地的方式 (畢竟這是Carcassonne的本質),
    但是有著不同的換分機制,除了本來的動作你必須抽板塊、放板塊,
    拼到完整的橋、海島或是漁場的同時就能獲得資源 (還不是分數)。
    每次放下板塊之後,如果有足夠資源 (貝殼、香蕉、魚) 就可以買一艘貨船 (也只能一艘),
    貨船才有分數,從3~6分不等,得分多少就看你取得多少的貨船。
    雖然遊戲最後,資源一個是一分,但是怎麼樣都沒有買貨船得分來的划算。
    (有玩家說很像玩 Lords of Carcassonne ! )

    這樣的機制就會變成你該要決定要取得什麼樣的資源、什麼時候取得資源好、
    什麼時候買船換分、該先買哪一艘貨船好等等考慮,
    另外有些資源你取得的同時,也會同時給對手拿到一些,過程中怎麼互利或是競爭,
    我覺得這算是替Carcassonne帶來很不一樣的風貌。

    我們開了好幾場的C:SS雙人對局,
    我覺得Carcassonne最適合兩人玩,超過兩人就是個大亂鬥混亂的局面。
    C:SS 的確也像是本來 Carcassonne一樣,超適合兩人對決,
    分數差距也在些微之間,算是非常刺激的,每個得分都要把握,過程一點都不能放鬆。

    或許對一些重度玩家,會覺得C:SS 很輕,運氣成分很高,很難有什麼策略。
    Carcassonne一直都是新手入門的絕佳遊戲,C:SS 也可算是新手嘗試不同遊戲機制的一種選擇。
    更何況還有這些可愛的小貝殼、小香蕉、小魚造型的木塊,非常地吸引人!
    新手如果沒玩過Carcassonne的話,直接來玩C:SS也是能得到相同的遊玩體驗。
    (只是同一系列的遊戲,難免還是會拿來相互比較的!)


    C:SS 單人模式的規則其實超簡單 (BGG Link):
    一人玩的時候改拿七個米寶  (本來是拿 四個),
    其他就跟原來的設定一樣,同樣也是翻開三個貨船,
    每次就是抽板塊、放板塊,拼到完整的橋、海島或是漁場就可以獲得資源。
    有足夠資源就可以買一艘貨船。遊戲進行到所有的地形板塊都用完,
    挑戰就是在板塊抽完之前,把所有的貨船都買下 。

    整體來說,這個單人變體運作得相當順暢,
    板塊隨機抽取讓每次玩都會有不一樣的歷程與策略,
    放下板塊的同時,必須思考之後有沒有機會把餅做大,有沒有機會取得更多的資源?
    在多人玩的時候,買貨船可以挑分數高的買,有效利用資源並拉開與對手的差距;
    可是在單人的時候,無論大小分都得買,而且還不能太晚買,
    因為一回合只能買一艘,板塊抽完時,沒有全部買完就是沒有辦法成功。
    我玩了幾場,覺得用七個米寶的難度算是很普通。
    如果可以的話,倒是可以拿六個或是五個來增加難度,相信少一個就會差很多了!

    至於C:SS也有個 Friday的小擴充,
    多提供了一個代表 Friday的黑色米寶,以及六個可以湊成小島嶼的板塊,
    每個小板塊都有特殊的能力,比如說買貨船少個資源什麼的,
    每抽七個版塊 (代表一周),可以移動 Friday到不同的板塊來得到特殊能力。
    我們試玩了幾次,加入遊戲中感覺不強烈,其中一兩個能力可有可無,沒有什麼很威的效果。
    遊戲過程中隨機性太高了,抽板塊與翻開貨船都很隨機,無法預測出現的時機,
    指定的特殊能力往往不能剛好派上用場,即使有,對玩家間所產生的分數差距也不大,
    所以我不認為這是個很好的擴充,算是應景的設計啦!

    Tuesday, May 13, 2014

    [一個人的桌遊] 51st State

    最近正在看Ignacy Trzewiczek所寫的書:「Boardgames that Tell Stories」,
    Mr. Trzewiczek就是知名遊戲 Stronghold, Neuroshima Hex, Robinson Crusoe等遊戲的設計者,
    他一直有在寫部落格,前一陣子才在Kickstarter上面集資把它的文章集結成冊,
    實體書是還沒有到手,不過電子檔蠻早就釋出給backers。

    這是一本蠻有意思的書,不僅僅是裏面寫了不少他設計製作遊戲時的故事與經驗,
    同時也寫了不少身為一位Gamer的一些經歷與體會。
    更重要的是,連我這個英文不甚好的都看得津津有味,
    他寫作的文筆和說話的口吻,常常會讓你看著看著不自覺露出微笑 (小認同)。

    而書中有一篇「Why I Hate Tom Vasel ;)」裡面特別有提到,
    只要讓他提到他的遊戲、展露他出製作這款遊戲的熱情,這是他的武器,
    他可以利用這件武器,讓你乖乖掏出錢來買下他所製作的遊戲。

    說真的,不用聽他說(我可能聽不懂,因為看了他在KS的介紹影片,口音讓我聽得非常吃力),
    光是看他書中的部落格文章,就讓人想去找他所製作的遊戲來玩。
    所以最近我入手了 Robinson Crusoe,也默默地把51st State從櫃子上拿下來,
    再把規則重新看過整理一遍,然後自己玩了好幾局。
    (如果有人願意賣我 Stronghold、The New Era、Neuroshima Hex 3.0的話請來信)

    好........前面這麼多只是為了要說 51st State這款遊戲!

    51st State講明一點,主軸就是「取得資源來換取分數」,
    另外含有部份的工人擺放機制以及像Race for the Galaxy的一卡多用。

    透過有限的行動,有效地利用資源,以最短的時間來換取最大的分數 (先得30VP者勝)。
    所以一開始,必須在Lookout階段,根據輪抽到的牌決定這回合的行動策略,
    接著在收集資源階段 (Resource Phase) ,決定這回合要拿多少以及什麼樣的資源,
    由於只能在這個階段取得大部份的資源,
    其它得在行動階段藉由放置工人在部分地點卡上來得到資源,前提是有提供資源的地點卡。
    本來就會生產(Production)或是貿易(Deal)得來的資源倒還好,這是一定會有的,
    但是藉由攻佔(Spoil)所得到的資源,就必須決定是否要在此回合取得,以利後續動作。
    所以如果少拿了資源就沒辦法執行行動,
    但多拿了在最後階段 (Clean Up Phase)就得把沒用到的資源丟棄,不能累積。

    這實在是折磨人啊!玩了幾場下來,我總是花很多時間在收集資源階段。
    得先預想模擬行動階段 (Action Phase)要做什麼,會需要用到什麼資源?
    等決定好之後拿了所有資源才在行動階段一一執行。

    我還是在單人模式下玩,就花了不少時間,
    而多人模式是玩家輪流收集資源,無法想像那是什麼樣的情景。
    (規則上是說大家輪流一個一個資源收集,不過應該也是跟我現在玩一樣,各自埋首努力收集)

    資源是執行行動的重要關鍵,
    但有限的行動 (基本只有三個行動) 會導致你有資源也不一定能用上,
    就算有行動和資源,沒有地點卡在手的手牌,照樣沒辦法讓你有效發揮。

    此外每一張地點卡都有三種生產資源的方式,必須決定要用哪一種方式來利用此地點卡。
    四個不同種族,每個種族特性造就不同行動的執行難度,也連帶有著不同的行動策略來使用地點卡。
    (我現在只有玩過 Merchants Guild,但好像沒善用貿易行動。)
    一開始的時候覺得這遊戲,執行行動應該可以執行得很痛快 (建築/貿易/攻陷其它地點),
    後來發現很卡,要考慮的點很多,
    行動、資源、地點卡的使用抉擇, 3 Slot Rule也會導致你建設與得分的限制。
    但是玩起來還蠻過癮的,細細盤算規劃資源與行動的使用,還挺自虐的,不是嗎?

    看Boardgames that tell stories是一件開心的事,但是看51st State規則卻是件令人厭惡的過程。
    是我的英文程度真的太差,很多句子我得看很多遍才看得懂;
    要不然就是有些細節就很容易忽略過,到現在我也不確定是不是全部都玩對。
    明明Mr. Trzawiczek寫的文章淺顯易懂,怎麼規則寫得這麼難以理解,噢.......原來規則是別人寫的。

    有玩過51 State的人剛開始玩的那幾次一定是錯誤連連,忘了這邊漏了那邊的。
    卡片上圖示蠻多的,有的很直覺,有的得翻看規則末幾頁的說明。
    (The New Era還有新的圖示進來)

    計算VP的規則,剛開始看覺得很複雜,每回合的VP計算階段不是累加上回合的結果,而是從頭算,
    再加上Three Slot Rule (每個賺VP的地點不能賺超過3次、Deal與Spoil的量不能超過三張),
    光是這兩點在還沒有開玩之前,就讓我想了很久。
    另外還有一些生產資源的時機,的的確確讓我前幾次試玩的時候很挫折。
    (原來我之前把遊戲收起來沒玩是因為沒搞懂過.......)

    有人說 51st State 像是「Multi-player Solitaire」,有人嫌 51st State玩家間的互動不多,
    而Mr. Trzawiczek也有針對51st State釋出官方的單人變體規則,
    可以想見 51st State絕對是款可以一個人玩的遊戲。(我也是玩單人模式)

    官方的單人規則營造出另一位虛擬對手桌上的牌 (Open Production類型的地點卡),
    也只有這一種類的牌才有機會讓玩家互動,你可以放置工人在虛擬對手的地點上生產資源。
    在限定六回合的遊戲流程,看看你能不能儘可能的拿高分。
    (目前為止,還沒掌握整個遊戲的方向,所以六個回合內還是沒法超過30分)

    玩到現在,其實扣除掉一開始規則混亂的狀況,玩得不夠多還捉不到策略方向外,
    我還蠻喜歡一個人玩51st State。(話說我昨晚做夢還夢到在算資源..........惡夢!)

    遊戲的長度不算長,如果玩家都熟悉流程,外加各自跑各自的話,
    估算時間大概是40 - 60分鐘,一場大約就是 6-7回合,我單人玩也差不多這個長度時間。
    計算夠好的話,藉由資源與行動的組合,可以Combo取得大量VP是件很過癮的事

    核戰過後30年世界末日後的世界觀設定,牌面上的美術非常有末日頹廢的味道,很有帶入感。
    只是牌面很花,指示物一放在上面很容易就看不到了 (不過The New Era已換成木塊指示物) 。

    以一個單人遊戲來看待的話,適合拿來消磨時間,尤其想要細細盤算折磨自己的感覺!
    很痛快!


    聽說The New Era是 51st State的進化版,改善了不少缺點,
    而Winter Expansion又帶來更多遊玩新體驗,今年又將要有Ruins Expansion要推出了。

    照Mr. Trzawiczek的說法,
    每當他設計完一款遊戲,當下都是設計到他認為是個完美的遊戲了,
    但是過了一些時候,他可能學習到新的東西,又覺得可以改善而設計出更完美的地步,
    The New Era是這樣,Winter Expansion也是這樣,當然Ruins Expansion也是。
    但我怎麼覺得這種感覺好討厭啊!哈哈!

    PS: 剛剛看了一下The New Era的規則,果然寫得比51st State清楚許多,建議如果你只有51st State的話,應該要去找The New Era的規則來看看!

    釋疑:
    1. 藉由Incorporate所建立的Production類的地點卡,當你一建立就可以得到它所生產的資源,然後之後每次Production Phase都可以在得到它所生產的資源。(Production Card allows the Player to get Profits shown in Card s Capability field. The Player receives them immediately after this Card's Incorporation and during each Production Phase.)

    Sunday, May 11, 2014

    [桌遊] 桌遊開箱除濕

    最近雨下了很多,台灣真的是很潮濕。
    雖然我的桌遊還沒到發霉的地步,
    但還是趁著書房開除溼機除濕的機會,
    把一些很久沒開的桌遊打開來順便除濕,
    免得哪一天一打開來傻眼。
    至於還沒開封的遊戲就沒辦法囉!


    Friday, May 09, 2014

    [一個人的桌遊] SOS Titanic

    不要懷疑,這款遊戲的的確確就是一款「接龍」遊戲!
    只是用了鐵達尼的主題進行包裝,稍微調整了牌的數量,增加了不少行動卡,
    讓你不只是單純接龍而已,可以用參與歷史事件來完成拯救任務。

    而「接龍」絕對是個有意思又耐玩的遊戲,
    要不然怎麼會有人可以整天坐在電腦前一直在接龍呢?
    而且絕對是單人獨享的遊戲。

    Spielbox把這款遊戲評為Fair,我想應該是以多人玩的觀點來看,
    但是「接龍」多人玩怎麼會好玩勒?
    想看看一堆人圍著牌堆,
    你看著別人翻牌,明明你想要先翻這一張,但是同伴卻是先翻另一張,
    再不然就是有人想要先湊這一堆,但明明另一堆比較有機會。
    不曉得耶!很難想像好幾個人一起玩接龍,還玩得很開心的樣子。
    (這種純合作的模式實在引不起我的興趣啊!)

    對我這個Board Gamer來說,除非是設定超級麻煩、人數難湊、記分複雜,
    否則如果可以坐在桌前玩實體遊戲的話,我是絕對不會想去開電腦來玩,
    而SOS Titanic入手前的確是掙扎了好一會兒,
    明知道它本質就是接龍遊戲,幹嘛要多花錢買這種遊戲呢?

    不過Gamer總是有說服自己的方式,會自動在腦海裡補完敗遊戲的理由。
    「就是不想在電腦前玩........想要坐在桌子前拿著紙牌的實體感覺.......現在用MacBook Pro所以沒有內建接龍遊戲.......鐵達尼的主題一定會很不一樣........有加了行動卡一定比本來的接龍更有策略性......不想要用撲克牌玩接龍」..................反正最後還是入手了!



    果然!再說一次,它的的確確就是一款「接龍」遊戲
    透過船沉的速度 (一本漂亮的活頁本來呈現) 來營造必須在有限的回合中完成接龍,

    不同的起始角色有不同的能力,以及一次翻開新牌的數量,
    一次能翻越多張當然有更多機會找到能幫你完成接龍的牌,
    但是翻一次只能只用裡面的一張,翻越快意味著牌堆越快耗盡,也連帶增加沈船速度。

    和傳統接龍不同,增加了不少行動卡來協助完成任務,增加遊戲的策略性!
    我認為這部分讓消弭了不少本來運氣成分很重的部分,
    雖然我不知道接龍是不是一定都有解?但有了行動卡的確是減少完成難度。
    只是乍看之下,行動卡上的圖式有些還讓人無法馬上意會,
    硬是得再翻一下說明書確認一下!

    基本上這遊戲完成任務的難度不高,
    雖然其中有兩副花色的牌是17張,多了傳統接龍任一花色牌4張,
    不過在SOS Titanic內,你只要同樣顏色 (只有黃色跟紫色)就能接,
    不需要像傳統撲克牌要同樣花色 (四種)才能接。
    特別是又有行動卡的協助,要完成的難度其實真的不高。

    遊戲玩到後來反倒比較是要拼高分,
    即使同一個顏色,上面會分有錨和沒有錨圖案的牌,
    完成接龍只有基本分數,能夠湊成越多張有錨圖案的牌連在一塊,才能多拿分數,
    這似乎就回歸到本來傳統撲克牌四種花色的模式
    (黃色有錨、黃色沒錨、紫色有錨、紫色沒錨)

    總之,這是款蠻適合殺時間的小遊戲!
    傳統的玩法加上些許新的機制,搭配新的主題。
    遊戲的美術相當精美,盒子上、牌背以及牌上的人物都繪製得相當精緻又有味道。 
    玩一場的時間短,但是隨時可以再上訴,
    基本難度不高,不會太有挫折感;但能藉由挑戰高分來增加挑戰性。

    如果你不排斥它本質上是一款接龍遊戲的話,
    倒是可以考慮將之收為一個人獨樂樂的小遊戲!



    Tuesday, April 29, 2014

    [桌遊] Lords of Waterdeep

    最近我們家一直在開Lords of Waterdeep (深水城領主) 這款遊戲,
    以目前開來玩的次數來看,這個應該算是目前所有遊戲裡面最划算的一款,
    還沒入手前,一直都以為這是款複雜的遊戲,
    沒辦法!掛了D&D的名號,總是會讓人家覺得後面故事複雜或是機制複雜,
    但細看過規則之後,發現竟然這麼簡單,
    扣除掉一些任務卡上說明文字外,基本上看圖示就可以順利進行遊戲,
    只是這樣一來每張牌上面的任務名稱或陰謀卡名稱就不是重點了,
    反正大部分玩的人都不了解 D&D的背景!(如果知道的話代入感應該會更好吧?)


    Lords of Waterdeep 基本上就是一款工人放置+資源收集換分的遊戲,
    透過資源 (召集戰士、法師、盜賊等冒險者) 收集來解決任務(得分),
    最後依據解決任務的數量和類型來計算勝利點數(加分)決定勝利者。
    工人放置的遊戲其實真是不少,但是說真的我自覺玩得還不夠多,
    所以暫時還不能一一比較跟其他同類型遊戲的差別。

    但這款遊戲的確具備了不少優點:
    遊戲時間短,遊戲節奏輕快,卡牌、錢幣以及版圖上的美術風格佳。
    實際進行時,因為任務間是可以有連鎖關係的,所以有時候帶有Combo的感覺,
    至於互動性,是由部分陰謀卡與強制任務來產生的,
    玩家間的確是有互動性但針對性稍嫌不夠。(也許我們都太溫和了........哈哈!)
    而行動格選擇上的微妙效果以及玩家間在選擇行動上的牽制糾結,
    無關乎故事劇情,光是這樣的機制與互動就讓人不由自主玩上好幾場。

    上禮拜又把擴充也加了進來,讓本來每天一個小時長度的戰局又多了半個鐘頭,
    依據BGG上其他玩家的建議,移除掉部分威力效果較不顯著的建築物、陰謀卡與任務,
    玩起來的確與只玩基本版的感覺很不一樣,難怪有人會說玩了擴充就回不去基本版了。

    Undermountain Module 擴充裡面的高風險與高報酬任務,
    瞬間把結束時的分數提升不少,一口氣連加40分的爽度的確很棒 (但怎麼我還是輸?)。
    本來兩人局分數已經不低了,現在又往上增加了!(遊戲怎麼沒有附200分的指示物?)

    Skullport Module 擴充內骷髏頭指示物扣分的設計,
    讓本來只需要專注搶分的同時,還要考量到扣分的影響,除了解任務也要消骷髏頭。
    不過似乎沒有想像中的威,可能是每個玩家或多或少都會拿到骷髏頭,
    除非積極消除,否則骷髏頭數量差距所造成的分數其實又會讓多解幾個任務給消除。

    另外也可以將一些資源預先放在某些行動上,增加了不少玩家間的牽制,
    只是兩人局內可以選擇的行動真是太多,被陷害的行動格就很輕易就可以避過不選。
    但是擴充的加入的確讓這款遊戲增色了不少,難怪可以拿到最佳擴充的獎項。


    總而言之,Lords of Waterdeep是一款好遊戲,值得拿來新手老手一起遊玩,
    特別是加了擴充之後,跟玩基本版又是不一樣的體驗。(謹慎入坑啊!)

    Wednesday, April 09, 2014

    [一個人的桌遊] Flat Cube

    一個人玩的遊戲,要是可以隨身方便攜帶的話,
    想玩的時候隨時可以拿出來玩,那絕對是很加分!

    之前看到台灣遊戲設計師到日本去參展的文章,
    發現山頂洞人實驗室的遊戲設計師「陳智帆」所設計的一款單人遊戲「Flat Cube」,
    只要看到「單人」,我整個眼睛就亮了起來!

    無奈的是,來不及參加他們之前的集氣活動,沒有機會拿到參加禮物,
    不過網路上已經有其他網友分享了遊戲開箱,也有詳細的規則說明,
    於是就用做中文化剩下的六張牌背面,簡單自製來試玩看看,
    結果那天晚上,我就瞪著這六張牌在那邊移過來移過去。


    乍看之下好像不難,但試了很多次還是沒有抓到訣竅,
    過程中成功過幾次,我想那只是運氣好,剛好排成比較容易完成的牌型。

    雖然對我這個沒耐性的人來說,要一直耗在這上面可能有點難,
    但是少少的六張牌,產生許多變化來消磨時間,在設計上來說就很令人稱讚!
    我還蠻喜歡這款遊戲的。
    重點是它真的很輕薄短小 (但是玩的時候,桌面要夠寬......:P )

    後來還是想辦法弄到了這款遊戲,
    (為了買這一款,來得搭配另一款遊戲才可以買......:P )
    聽說之後會有新的美工版本會出來,設計師也有其他款單人遊戲要推出,
    真是令人期待啊!

    正版的還多附了兩張卡,標示可以移動的空格,
    我自己玩的時候,是用兩根指頭按著桌面來標示空位,很笨的方式!哈哈!

    Friday, March 21, 2014

    [桌遊] Dead Man's Draw 自製

    Dead Man's Draw是一款在iOS上有App,但是在Kickstarter上募資卻沒有成功的遊戲,
    募資沒成功的原因大概也是因為App是免費的緣故吧?
    可能很多人覺得App上可以玩得到就行了!
    我卻是因為玩過App之後,決定找Print & Play的檔案來自製。

    小柴在他的部落格上有詳細地說明遊戲規則跟卡牌能力,在這邊我就不多敘述了。
    不過建議要自製的人可以先玩過App,你就可以發現玩法比規則上說明的還要多樣。
    比如說:
    本來爆掉的牌本來是放在棄牌堆,有幾關是放到對手牌堆,增加對手分數。
    本來加農炮的能力是把對手的一張牌丟棄到棄牌堆,
    但是配合卡片能力加強,可以把同一類所有的牌都丟棄。
    諸如此類的變化,我覺得讓本來簡單的遊戲更增加變化,耐玩度倍增。


    Monday, February 17, 2014

    [一個人的桌遊] Sentinels of the Multiverse指示物

    桌遊玩到後來,好像不免都要來上一下DIY自製,
    製作遊戲的PnP版來嘗鮮就不說,連遊戲配件可能都要來上這麼一下。

    話說Sentinels of the Multiverse是個不錯玩的遊戲,
    雖然我到現在一次都沒有成功地打敗壞蛋,
    不過光是超級英雄的主題,加上可以一人分飾多角就夠吸引我!

    只是每次玩的時候,
    光是要看牌上的說明文字行動,就讓我腦袋混亂,
    加上不同角色可能在不同階段會有行動要執行,
    還要記增加或是抵禦幾點傷害,一些能力的持續效果,
    更不要說還要記錄每個角色的血量 (這還包括小囉囉)。

    偏偏我入手的是最早的版本,而不是Enhanced版,
    聽說Enhanced版本裡面有附Token指示物,好像也有額外賣Token包,
    不過想想真的要花錢請人代訂嗎?
    於是就Google了一些圖片樣式,自己仿照著做。



    上面就是還沒切割之前的樣子,
    大概歸納一下可能會有哪些狀況需要用指示物提醒,
    不外乎就是多+1傷害、不能使用Power一類的,
    另外印比較多的就是提醒回合開始前後要行動,
    當場上同時有三個超級英雄、一個大壞蛋、好幾張環境卡、跟一堆小囉囉出沒時,
    一不注意就會忘了執行某個行動。

    下面就是實際在玩的樣子,
    剛好壞蛋的小囉囉剛好被打光、也只有使用兩個超級英雄,
    要不然就是一堆的指示物在右手邊。
    對了!後來還多製作了標示HP的指示物,
    至少可以不用拿著紙筆另外在旁邊記錄了!

    Sunday, January 12, 2014

    [一個人的桌遊] Hell's Gate 規則摘要

    本身對戰棋遊戲沒有太大的興趣,
    單純只想要找一款可以單人玩的戰棋遊戲來試試,
    於是就挑到了這款規模不大,遊戲時間看起來也不長的 Hell's Gate,
    只是沒有想到,讀戰棋遊戲的規則跟一般遊戲規則挺不一樣的,
    就連單人遊戲的玩法,好像也是一人分飾二角,
    不知道是不是我誤解了戰棋遊戲的單人玩法,
    關於這一點我可能得花點時間研究看看!

    PS: 後來才知道,原來大部份的戰棋都是玩左右互搏的!

    不過玩之前,還是先稍微整理遊戲規則,做了個簡單的摘要,
    要不然玩沒幾下,就要翻看規則也是挺浪費時間的!
    摘要如下囉,自己用的就不多做修飾了,
    如果有錯的話再跟我說,之前沒有研究過戰棋,對戰爭的東西也不是很了解。

    ----
    補充說明:
    上個禮拜的每天晚上,我都在玩這一款遊戲,
    不過因為規則不熟悉或是誤解的關係,我重玩了三次,
    當然也包括了我對這段戰史不是很了解,搞不清楚到底雙方軍隊的目標是什麼?
    但總算在昨天晚上完整地玩完一場,期間規則摘要也修了好幾次!

    嗯!整體來說,戰棋的左右互搏沒有想像中的難玩,
    這款遊戲的複雜程度與規模也是我這個戰棋新手可以接受的,
    我每天晚上玩大概兩個回合,還拿了紙筆記錄下每場戰役的位置與參與部隊,
    免得隔天玩的時候,又用到重複的部隊進攻。 
    但是如果再複雜一點、或是龐大一點的話,我大概就沒有辦法了!
    所以這應該就是我對戰棋可以接受的極限吧!

    這遊戲也是吃骰運,所以有好幾場重要的關鍵點就是輸了,
    所以整個被德軍給突破包圍戰線。(我骰運不佳啊!)

    但是就Replayability,可能因為遵照史實以及規模不大的關係吧!
    我覺得變化應該不大,除非有什麼特別的攻勢或是軍隊佈局?
    玩個幾次下來可能就是那樣了!
     (不過這是以我重玩3次來看,不一定準!)

    一個人左右互搏好像對彼此的動作都瞭然於胸,比較不會有什麼太特別的地方!
     (難道得把自己搞得精神分裂.....cccccc....)

    結論:
    這是款不錯的單人戰棋遊戲,特別是對我這個戰棋新手而言!
    在玩過一次之後,我已經躍躍欲試地想要再玩一次!

    ----

    Rule Summary of HELL’s GATE: The Korsun Pocket, 1944

    Sequence of Play

    1.    Soviet Supply and Reinforcement Phase
    2.    Soviet Combat Phase
    3.    Soviet Movement Phase
    4.    Soviet Recovery Phase: Remove any Retreated markers
    5.    German Supply and Reinforcement Phase
    6.    German Combat Phase
    7.    German Movement Phase
    8.    German Recovery Phase: Remove any Retreated markers
    9.    Housekeeping Phase: Advanced Game Turn marker

    Supply & Reinforcement   

    • 檢查所有我方部隊的補給狀態,沒有補給的放置OOS指示物,有OOS的部隊移動階段只能移動一格。
    • 補給線 (Supply Line):未受阻礙不限長度可以連接到我方Supply Source hex,不能跨越敵方軍隊、source hex和EZOC (除非有我方軍隊佔據)
    • Reinforcement Units進場的時間不能被延遲,且此回合就可以開始攻擊與移動
    • 如果進場的位置(hex)已有敵軍佔據,則放置在最近的空格或是我方已佔據的Supply Resource hex上。若是都沒有位置可放,則該喪失該進場單位。
    • 第四回合的24師只有在Soviet曾經進入到A2, A3, A4, A5或A6的位置

    Combat:進攻只能發生在敵我位於相鄰的空格上,依任意的順序發起。

    *進攻程序

    1. 決定進攻發起位置與單位,以及攻擊目標
    2. 分別加總進攻方與防守方的戰力(Combat Strength)
    3. 依據戰力決定勝算比(Odds Ratio),查表 (Combat Results Table)
    4. 依據狀況左右偏移勝算率位置 (odds column)
    5. 如果夠資格,決定是否發起全面性攻擊(All-Out Attack):必須有2-Step部隊在,發動完需翻到背面或是檢驗是否達到過於集中(Overconcentration)的狀況:攻擊含有5個以上未撤退的單位
    6. 擲骰決定結果 ,並馬上執行結果
    7. 進行下一場戰鬥

    *勝算率偏移判斷

    • →→ 被攻擊格上的所有未撤退單位(unretreated)都沒有補給(OOS)
    • →    被攻擊格上的部分未撤退單位(unretreated)都沒有補給(OOS)
    • ←    如果地形狀態是mud
    • ←    防守方位於樹林或是位在F6
    • ←    一半以上的攻擊方部隊是跨過河流進攻
    • ←    部分進攻方部隊是沒有補給的(OOS)
    • ←← 所有進攻方部隊是沒有補給的(OOS)

      * 限制與說明

      • 每一個我方單位一回合只能進攻一次,敵方單位只能被攻擊一次。
      • 同一格的不同單位可以進攻不同鄰近格;不同格的單位可以一起進攻共同相鄰的一格
      • 六角格的一邊一次只能兩個單位進攻
      • 同一格內最多2個Soviet單位或是3個German單位防守,若多於規定數量則由最強單位進行防守
      • 防守方都以板塊上的印刷[戰力]來計算。攻擊方的坦克裝甲部隊,則是印刷[戰力]乘以倍數來計算:一般地形 X 3,樹林 X 2,F6 X 2

      * 承受攻擊傷害 (Hits):

      撤退的部隊不用承受攻擊,2-step的部隊必須要承受至少一點傷害。如果有任何完整的2-step部隊存在就不能有1-step的部隊被消滅。在2-step承受必要傷害後,剩下的傷害可以選擇撤退到鄰近。

      * 撤退 (Retreats):撤退是自願的,除了Soviet遭受2 or 3 Hits時,必須要撤退。

      • 撤退部隊在該回合不能移動或進攻,也不算在防守戰力內,亦不能再撤退 (會算是被殲滅)。
      • 撤退不能退到EZOC的範圍內。如果沒符合的狀況,就只能退到EZOC內有我軍佔據的位置
      • 撤退不能退出地圖外,也不能撤退到敵方的Supply Source hex,除非有我軍佔據。
      • 位於我方Resource Supply hex上的部隊撤退只能退到另一個Resource Supply hex (但不能在EZOC,除非已有我軍佔據)

      Movement

      • 移動任何非撤退的部隊到隔壁沒有敵軍所在的格子上 (移動一格),沒有限定一格內的部隊數量
      • 若地面狀況是SNOW,有補給的部隊(除了步兵)可以移動兩格
      • 騎兵(Cavalry)的兩格移動不限地形;但坦克與裝甲則不能同時在兩格樹林移動或是跨兩次河 (可分別跨)

      Recovery Phase:移除我方所有的Retreated指示物,結束該回合。


      Special Setting of HELL’s GATE: The Korsun Pocket, 1944

      TURN 1----------------------------------------
      •    Soviet Combat
      所有的Soviet部隊正常攻擊,但德軍撤退只能退到Supply Source hex或是我方佔據的hex內,且這些格之前沒被Soviet攻擊過。

      •    Soviet Movement
      只有3個Soviet坦克裝甲部隊可以移動,且必須停留在不同位置上。

      •    German Combat
      只有2個德軍裝甲部隊新進入戰場,且可以移動。
      德軍攻擊時,全都需要向左偏移一欄計算 (1 column shift left)

      •    German Movement
          只有1個德軍裝甲部隊可以移動

      TURN 2----------------------------------------
          整個回合,德軍不能移動或撤退進 Tichonovka (B3)
      •    Soviet Supply
      Soviet的補給線不能距離Supply Resource hex超過三格,超過就算OOS

      •    Soviet & German Combat
      無論是進攻或防守都要向左偏移一欄計算 (1 column shift left)

      •    German Movement
      位在Korsun Airfield (E3) 或其周圍的德軍部隊不可以移動,除非Soviet曾經進入過E3附近的格子
      (亦即 D3, D4, E2, E3, E4, F3, F4所在的德軍部隊不能移動)

      •    Housekeeping
      擲骰決定地面狀況,若是1 or 2,則狀況由SNOW變成MUD (翻TRUN marker到MUD面)
      若仍是SNOW,則之後回合的Housekeeping階段要持續擲骰到變成MUD狀態

      TURN 3----------------------------------------
      •    German Movement
      位在Korsun Airfield (E3) 或其周圍的德軍部隊不可以移動,除非Soviet曾經進入過E3附近的格子
      (亦即 D3, D4, E2, E3, E4, F3, F4所在的德軍部隊不能移動)
      此外,此回合與剩餘的回合中,只要有德軍部隊在E3,則所有發生在 E3, E2, D3的戰爭都遭受向左偏移一欄計算 (1 column shift left)


      TURN 5 & 7----------------------------------------
      •    Soviet Supply
      一個被減為1 step的Corps-Size [XXX]的單位 (但不能是撤退部隊),只要是在有補給的狀態下,可以翻回到full-strength (2-step)的狀態,且可以正常攻擊與移動。

      TURN 8----------------------------------------
      •    Soviet & German Movement
      該玩家所有沒有移動也沒有被放上Retreated marker的部隊 (unsullied unit),可以在移動階段結束前逃脫到「友善陣線」,其處理方式如下:
      1. 先看有沒有unsullied unit (沒有移動也沒有被放上Retreated marker的部隊)
      2. 針對每一個unsullied unit,看其附近有幾個 refuge hex (二格六角形範圍的區域內至少要有一個我軍單位)
      3. 針對每一個unsullied unit擲骰,並把 點數+refuge hex數量
      4. 如果計算出來的點數>5就是逃脫成功,否則就是沒成功,需放在destroy box內


      How to Win:計算Victory Point (VP)

          首先是Soviet,再來是German,分別消滅現階段所有沒有補給的部隊
          VP計算:
      1. 每個被消滅的敵軍部隊的Step數量,1 Step = 1VP
      2. 敵軍在場上本來是2-step,但現在是1 step的部隊數量,1個部隊 = 1VP
      3. 敵方supply source hex被我方部隊佔據的數量,1 hex = 1 VP
      4. 最後 German再加上 10 VP來平衡遊戲,VP數最高的玩家獲勝。


      Friday, January 10, 2014

      [一個人的桌遊] シェフィ (Shephy)

      上上個月去日本玩的時候,
      除了買Senji的Lost Legacy擴充之外,
      很偶然地發現一款單人的卡牌遊戲- Shephy,
      可愛的手繪綿羊圖案,帶點療癒系的畫風。
      一個人玩的時候,有可愛的綿羊陪伴應該是挺不錯的!所以就入手啦!


      簡單地來說,這款遊戲就是簡單的手牌管理,
      但你不用組牌堆了,牌堆就是那22張工具卡。
      你只要在「已知」牌種與張數的情況下,
      由抽出來的手牌中,將不好的牌濾除掉,將好的牌用在生產綿羊上,
      在三輪的洗牌之後,只要將綿羊生產到1000隻以上,就算獲得勝利。

      玩之前你約略需要知道你的牌裡面有哪些不好的牌跟好的牌,
      抽到不好的牌就等待機會(知道還有什麼好牌的情況下)去除掉,
      因為每一輪的洗牌前,必須要將手上的牌通通用掉。
      (這點跟Dominion不同,不是牌堆用完就洗牌)

      所以有幾次,我根本就來不及濾掉壞牌,就把牌堆用完,
      你必須要出清手牌,結果非得打出 release 7張綿羊牌,提早出局了!
      (反倒是頭幾次不熟悉牌組的情況下,幾乎是全勝!)


      畫風很簡潔,綿羊畫得很可愛,簽字筆的塗鴉
      網路上可以找到PnP版本的,
      遊戲本身似乎就是那些圖拿來用,只是卡片變精緻了!

      我蠻喜歡這款遊戲,就像Onirim一樣,
      我可以只抓著這一副牌,然後默默地窩在屋子的一角一個人玩,
      不需要太多的Setup時間跟桌面,難度不算很高,但還可以細細地思考琢磨。
      特別是在已知牌型的情況下,你可以將運氣成分降到很低。

      最近比較懶,所以都是自己一個人在睡前開這款來玩!
      小玩個十幾分鐘,不管輸或是贏,一局結束就收了上床睡覺!